ГлавнаяРегистрацияВход Мой сайт Понедельник, 06.05.2024, 03:31
  Приветствую Вас Гость | RSS

 
 Главная » 2014 » Февраль » 25 » Использование с
23:00
 

Использование с

Скелетная структура, как вы можете представить, является набором соединенных костей, образующих иерархию (иерархию костей, если быть точным). Одна кость, называемая корневой, является центральной точкой для всей скелетной структуры. Все кости присоединяются к корневой кости либо как родственники, либо как потомки.

Слово "кость" означает-объект ссылку на фрейм (объект-фрейм, который представлен структурой DirectX D3DXFRAME или шаблоном Frame внутри файла .X). Если бы вы посмотрели структуру D3DXFRAME, вы бы действительно обнаружили связанный список указателей (D3DXFRAME::pFrameSibling и D3DXFRAME::pFrameFirstChild), образующий иерархию. Указатель D3DXFRAME::pFrameSibling связывает между собой кости одного уровня иерархии, в то время как указатель D3DXFRAME::pFrame-FirstChild привязывает дочерние кости, которые расположены на один уровень ниже в иерархии.

Обычно для создания скелетных структур, применяемых в ваших проектах, используются пакеты трехмерного моделирования. Экспортирование иерархии костей из .X файла является отличным примером. Microsoft реализовала экспортеры для 3D Studio Max и Maya, которые позволяют экспортировать данные скелетов и анимации в .X файлы, причем такую возможность экспорта предусматривают многие программы моделирования. Я предполагаю, что у вас есть программа1, с помощью которой можно экспортировать эти иерархии в .X файл.

Вы найдете множество вещей внутри .X файла, содержащих данные анимации. Первое (и наверное самое главное на данный момент), вы обнаружите иерархию шаблонов Frame, которая на самом деле является замаскированной иерархией костей. Если бы у вас была простая скелетная структура, подобная изображенной на рис. 4.1, тогда ваша иерархия фреймов выглядела бы подобно изображенной на том же рисунке.

Вы должны обнаружить стандартный объект данных Mesh, встроенный в иерархию объектов Frame. Объект Mesh содержит информацию об объекте скелетной анимации и костях, используемых в скелетной структуре. Так и есть - объекты Frame и Mesh содержат информацию о вашей скелетной структуре! Объект Mesh определяет, какие фреймы представляют кости, в то время как объект Frame определяет фактическую иерархию.

1. Можно взять из DirectX Extras с сайта Microsoft.— Примеч. научн. ред.

Использование скелетной структуры и скелетного меша

Рис. 4.1. Расположенная слева скелетная структура представлена иерархией справа. Заметьте, что используются указатели ВЗОХБИАМБ для образования связанного списка родственных и дочерних кадров

Однако на данный момент кости играют незначительную роль. Т. к. кости зависят от иерархии фреймов, на данном этапе важно сконцентрироваться исключительно на фреймах. Вам просто нужно загрузить иерархию (например, из .X файла) и настроить ее для дальнейшего использования. Читайте далее, чтобы узнать, как загружать иерархии из .X.


Просмотров: 225 | Добавил: sepinews | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
 
 
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Поиск

Календарь
«  Февраль 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
2425262728

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  •  

    Copyright MyCorp © 2024
    Бесплатный конструктор сайтов - uCoz